Il existe dans Final Fantasy III un bon nombre de jobs. Afin de bien connaitre les Jobs que vous pouvez utiliser, voici une liste exhaustive ainsi que le guide chronologique de l’obtention de ces-derniers.
Les Jobs De base
Free-lance |
Équipement |
Presque toutes les armes et équipements |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Lance des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 |
Free-lance, est le job de base et la seule compétence possible est celle d’utiliser la magie de bas niveau. L’équipement de base du free-lance est rudimentaire. Notez que, Free-Lance est le nom donné sur la version Nintendo DS, sur la version originale il s’agit du Chevalier Oignon (voir plus bas) |
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Après le cristal du vent
Guerrier |
Équipement |
Quelques Dagues, Épées, Arcs, Haches |
Commande de combat |
Avancée |
Effets |
Avancée, réduit la défense lors d’une attaque |
Les guerriers sont experts en maniement des armes, et surtout des épées, mais sont incapables d’utiliser les magies |
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Mage Blanc |
Équipement |
Bâton |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Lance des sorts de magie blanche de niveau 1 à 7 |
Les « Mages Blancs », peuvent utiliser la magie blanche de niveau 1 à 7. Cependant leurs attaques et défenses sont faibles |
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Mage Noir |
Équipement |
Bâtons et Arcs |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Lance des sorts de magie noire de niveau 1 à 7 |
Les « Mages Noirs », peuvent utiliser la magie noire de niveau 1 à 7. Comme pour les « Mages Blancs » leurs attaques physiques et leurs défenses sont faibles. |
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Mage Rouge |
Équipement |
Dagues, Épées, Lances, Arcs |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Utilise les magies noires et blanches de niveau 1 à 5 |
Les mages rouges peuvent utiliser un grand nombre d’armes, et peuvent aussi utiliser la magie de niveau 1 à 5, sans pour autant pouvoir exceller dans aucun des domaines. |
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Moine |
Équipement |
Gants, et autres armes (voir explication) |
Commande de combat |
Riposte |
Effets |
Contre-attaque lorsqu’il est frappé |
Les moines ont un talent plus que certain pour le combat à mains nues. Ils peuvent s’équiper de pas mal d’armes, mais celles-ci risquent de faire baisser son attaque. |
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Voleur |
Équipement |
Dagues, Projectiles |
Commandes de combat |
Voler, Retraite |
Effets |
Voler permet de dérober les objets aux adversaires en phase de combat, et Retraite permet de fuir du combat, avec un plus grand taux de réussite que « fuir » |
Aucune porte ne peut lui barrer le chemin, les voleurs savent les ouvrir sans clés ! De plus, très utiles en phase de combat pour refaire votre stock de potions ou d’obtenir de nouvelles armes gratuitement. |
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Après le cristal du feu
Chasseur |
Équipement |
Arcs et projectiles |
Commande de combat |
Barrage |
Effets |
Attaque par quatre fois un ennemies au hasard, chacun de ces quatre coups est moins puissant qu’une attaque normale. |
Les chasseurs, dont la dextérité à l’arc n’est plus à prouver, peuvent infliger un grand nombre de dégâts à leurs adversaires, de loin comme de près. |
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Chevalier |
Équipement |
Épée |
Commandes de combat |
Défense et Magie |
Effets |
Défense permet au chevalier de se protéger contre les attaques, et Magie permet d’utiliser des magies blanches de niveau 1 |
L’avantage non négligeable des chevaliers, est qu’ils protègent ses alliés en prenant à leur place, les coups infligés par l’adversaire. De plus ils peuvent utiliser les magies de niveau 1, comprenant donc « soin ». |
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Erudit |
Équipement |
Livre |
Commandes de combat |
Étude et Magie |
Effets |
Étude examine afin de connaitre ses points faibles et son nombre de Pv/Mp et supprime tout statut bénéfique de la cible. Magie lui permet d’utiliser les magies blanches et noires de niveau 1 à 3 |
Grâce à leurs connaissances, ils peuvent découvrir le nombre de points de vie et les faiblesses d’une cible. |
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Géomancien |
Équipement |
Cloche |
Commande de combat |
Terrain |
Effets |
Utilise les forces de l’environnement pour attaquer les ennemies |
Les géomanciens sont de très bon coéquipiers, non seulement à un haut niveau leurs attaques sont destructrice, mais aussi parce qu’ils n’utilisent aucun MP |
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Viking |
Équipements |
Marteaux et Haches |
Commande de combat |
Défier |
Effets |
Attire l’attention des ennemies afin que ces derniers l’attaque et baisse leur défense. |
Stratégiquement les Vikings apportent une aide non négligeable, ceci étant ils n’évoluent pas très vite. |
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Chevalier Dragon |
Équipements |
Lances |
Commande de combat |
Saut |
Effets |
Saute dans un premier temps dans les airs, et dans un second temps attaque depuis les cieux. |
Les Chevaliers Dragons excellent dans le maniement de la lance. Lorsqu’ils utilisent « Saut » il n’est pas possible de les attaquer alors qu’ils sont dans les cieux. Les ennemis volants craignent ces chevaliers |
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Chevaliers Noirs |
Équipements |
Épées |
Commande de combat |
Noirceur |
Effets |
Les chevaliers noirs sacrifient une partie de ses Pv pour attaquer durement un ou plusieurs ennemis à la fois. |
Les Chevaliers Noir utilisent l’énergie négatif du monde, la domestique et s’en servent pour porter des coups puissants sur les ennemis. Ils sont capable d’utiliser des lames noires, très efficaces contre les monstres qui se multiplient ou se divisent |
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Bardes |
Équipements |
Epées, Harpes |
Commande de combat |
Chant |
Effets |
Chaque harpe a une mélodie et chaque mélodie a un effet différent. |
Les bardes utilisent le pouvoir de la musique pour attaquer les ennemis ou aider les alliés. |
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Après le dernier cristal (dédale des Anciens)
Karatéka |
Équipements |
Gants |
Commande de combat |
Boost |
Effets |
Augmente la puissance de l’attaque suivante. |
Les Karatékas sont experts en attaque à mains nues, ils canalisent leur puissance et la relâche dans une attaque fulgurante. |
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Conjureur |
Équipements |
Bâtons |
Commande de combat |
Invoquer |
Effets |
Invoque une créature afin d’aider les alliés ou attaquer l’ennemi. |
Les invocations du Conjureur sont très utiles car non seulement elles attaquent mais peuvent aussi aider les alliés, mais contrairement aux Invokeurs, les attaques ne sont pas poussées à leur maximum |
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Invokeurs |
Équipements |
Bâtons |
Commande de combat |
Invoquer |
Effets |
Invoque une créature afin d’attaquer l’ennemi. |
Les Invokeurs utilisent le potentiel maximum des attaques des créatures invoquées. La défense des Invokeurs ainsi que leurs attaques sont peu élevées. |
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Magicien |
Équipements |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Utilise la magie noire du niveau 1 à 8 |
Les magiciens utilisent la magie noire de tous niveaux, et disposent également du plus haut niveau de MP possible |
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Dévot |
Équipements |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Effets |
Utilise la magie blanche du niveau 1 à 8 |
Les Dévots utilisent la magie blanche de tous niveaux, et disposent également du plus haut niveau de MP possible |
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Sages |
Équipements |
Bâtons |
Commandes de combat |
Magie et Invoquer |
Effets |
Utilisent la Magie, noire et blanche du niveau 1 à 8. Peuvent invoquer toutes les créatures |
les sages peuvent utiliser vraiment toutes les magies, ce qui en fait un personnage pratiquement indispensable, mais ses MP sont moins élevés que les Dévots par exemple. |
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Ninja |
Équipements |
Epées et Projectiles |
Commande de combat |
Lancer |
Effets |
Lance des objets de l’inventaire sur l’ennemi |
La faculté de pouvoir lancer des objets sur l’ennemi, lui inflige ainsi de gros dégât et s’avère très utile. Attention, les objets lancés sont perdus à jamais. |
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Job secret
Chevalier Oignon |
Équipements |
Presque toutes les armes |
Commande de combat |
– |
Effets |
– |
Les Chevaliers Oignons s’obtiennent après avoir fait plusieurs quêtes. Il est recommandé d’utiliser l’équipement Oignon et que votre personnage soit au niveau 90 pour utiliser ce job. |
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