Durant ce chapitre il vous sera expliqué le fonctionnement des combats de Final Fantasy XII.

Il est logique de remarquer qu’une fois que nous sommes en dehors des enceintes des villes, il est possible d’ouvrir le menu de combat du leader du groupe à n’importe quel moment en appuyant sur la touche « X ». Il suffit tout simplement d’utiliser les flèches directionnelles pour afficher les menus de combats des autres personnages.

Nous allons maintenant aborder les cinq commandes qui composent le menu de combat :


FFXII système de combat FFXII système de combat

Attaque

Cette interface permet d’effectuer des attaques au corps à corps. Le personnage vise lui-même la cible la plus proche, pour changer la cible il suffit d’utiliser les flèches directionnelles, une fois que vous avez choisi votre cible, une jauge d’action apparaît à gauche du nom du personnage. Votre personnage pourra alors attaquer son adversaire que si ce dernier est assez proche et si la jauge d’action est pleine. A contrario, l’ordre qu’il a été donné sera mit en attente et le personnage n’attaquera que quand il sera à proximité de son adversaire.

A noter qu’une fois que votre personnage a reçu l’ordre d’attaquer, il n’y a plus besoin de lui redire à chaque fois, ce dernier exécutera l’action demandée jusqu’à la mort de son concurrent. Si vous avez envie qu’il arrête cette attaque afin d’en exécuter une nouvelle, il suffit tout simplement d’en sélectionner une autre. Une fois qu’il a anéantit son ennemi direct, il ne continue pas cette attaque sur une autre cible, il faut lui en redonner l’ordre. Cas particulier au cas où ses gambits l’en guideraient.

Ce système de combat est une grande innovation, un peu déroutant au premier abord, on prend vite le coup et on profite vite de ce système qui évite les combats incessants et aléatoires des autres FF.

Compétences

Afin d’utiliser ses compétences, vous devez en acheter dans un magasin ou alors obtenir un permis sur la grille.

Il y a cinq types de magie :

  • Magie Blanche : Elle est utilisée afin de guérir un allié, restauré des PM et des altercations d’Etat. A noter que seul le sort « Lumière » est un sort d’attaque
  • Magie Noire : Elle est utilisée afin d’attaquer son ennemi direct, la plupart infligent des dégâts élémentaires
  • Magie Temporelle : Elle est utilisée pour exercer des effets spatio-temporels
  • Magie Verte : Elle est utilisée afin de provoquer des altérations d’Etat, mais ces dernières peuvent être bonnes comme mauvaises
  • Magie Arcane : Elle est utilisée pour invoquer des sorts aux effets spéciaux

Myste

Dès que l’un des personnages fait l’acquisition d’une impulsion ou d’un éon sur la grille de permis, à ce moment là la commande « Myste » apparaît. Afin de l’utiliser, un des personnages doit avoir une charge de myste (ou dit autrement une jauge de PM remplie). Une fois que l’un des personnages déclenche une impulsion, il faut remarquer qu’un compte a rebours apparaît avec la possibilité de faire une des trois impulsions alors proposées.

Gambits

Cette interface est très intéressante dans le sens que les instructions qui ont été au préalable données aux personnages dans le sous-menu « Gambit » du menu principal vont leur permettre d’agir d’eux-mêmes. Il suffit tout simplement dans le menu de combat d’activer ou non ces initiations.

Objets

Je ne pense pas qu’il est vraiment nécessaire de revenir sur ce que font les Objets au cours de notre quête, ils ne sont utilisables qu’une fois (un objet = une utilisation ; on peut bien évidemment avoir plusieurs fois le même objet) ils ont des fonctions diverses les uns par rapport aux autres : guérir, ranimer un allier mort, suspendre une altération d’Etat, infliger des dégâts élémentaires à un ennemi…

Le plus qu’il y a à noter c’est que leur utilisation, à l’inverse des magies, ne nécessite aucun temps de charge. Bien évidemment ce n’est pas une raison pour les utiliser à perte, faites attention à ne pas tout utiliser trop souvent, il est toujours bon de garder quelques objets sous le coude.

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